Videojuego educativo · 9 a 13 años
Aprender a reconocer a un groomer sin tener que encontrarse con uno.
Fishy! es un videojuego donde niñas y niños practican qué responder cuando alguien en internet les pide sus datos, los presiona o les pide guardar un secreto. Practican en un lugar donde equivocarse no tiene consecuencias, para saber qué hacer cuando sí las tenga.
Por qué existe Fishy!
A los niños se les dice «no hables con desconocidos». Nadie les muestra cómo se ve uno.
Un groomer no parte pidiendo una foto. Parte preguntando qué juego te gusta.
¿Qué es un groomer? Un groomer es un adulto que contacta a un niño o niña por internet (en un juego, una red social o un chat) y se gana su confianza, muchas veces haciéndose pasar por alguien de su edad, con fines sexuales. A ese proceso se le llama grooming.
- La charla se olvida; la práctica no. Una presentación en el colegio dura una hora. Fishy! pone al niño a decidir, que es lo que después tendrá que hacer solo.
- El peligro no se ve peligroso. Los primeros mensajes de un groomer son amables. Por eso el juego enseña a reconocer la secuencia completa, no una frase suelta.
- El adulto se entera tarde. Fishy! le entrega al padre, madre o docente una lectura de en qué tema su hijo o su curso está más expuesto, antes de que pase algo.
En un minuto
Vea de qué se trata.
Un recorrido corto por el juego: qué ve el niño o la niña, cómo son las conversaciones y qué le llega después al adulto.
Qué lo hace distinto
Bloquear, explicar o practicar.
Lo que ya existe hace bien una parte del trabajo, y Fishy! no viene a reemplazarlo. Pero ninguna de esas herramientas deja al niño ensayando la decisión que después va a tener que tomar solo.
| Aspecto | Fishy! | Control parental y filtros | Charlas y talleres |
|---|---|---|---|
| Qué hace con el riesgo | Lo pone a practicar. | Lo bloquea antes de que llegue. | Lo explica. |
| El adulto puede saber qué aprendió | Sí: un reporte por tema, con sus decisiones. | Ve qué se bloqueó, no qué sabe el niño. | No queda registro. |
| Exige supervisar cada interacción | No. El niño juega solo. | Sí, y hay que ir ajustándolo. | No aplica. |
| Qué le deja instalado al niño | Criterio propio. | Un límite puesto desde afuera. | Información. |